“游戏适龄提示”平台上线,这是“防沉迷”的终极形态吗?

商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范……大量影响因素在不断挤压着游戏分级,所呈现出的情况是各方影响力的“中和”局面。但落到青少年保护的话题上,家长或许才是最有效的监管保护力量。

国内的游戏分级已经在路上了。

7月26日,人民网“游戏适龄提示”平台上线。“游戏适龄提示”建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级。平台上线同时公布了首批21款参与适龄提示的游戏,《剑侠情缘网络版叁》、《征途》《征途2》等游戏被评为18+等级。

从“游戏适龄提示”具体细则来看,包括血腥、文化等游戏内容区分到广告、社交系统、付费等多个维度都有标准划分,也包括了对此前各家公司正在应用的“防沉迷系统”进行了规范。

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游戏分级是伴随着游戏历史而生的。国内一直没有建立起规则明确、行之有效的分级标准,国际上则以北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表建立起了以行业协会组织为核心的审核方式,港澳台地区也都有相应的分级制度,推广应用已经相当成熟。

成熟的游戏分级不仅仅能为儿童群体规避血腥、暴力、色情等不良信息,也同样为游戏厂商提供了可以参照的标准,几乎可以视为监管层、家长、玩家之间达成的一种“相安无事的协议”。

人民网的具体内容与国际上其他地区的游戏分级有许多区别。目前,游戏分级能起到何种作用,对国内产业来说利弊如何呢?在独立第三方机构审核出台前,欧美的游戏内容都由厂商自己把控内容尺度。目前主流的娱乐软件分级委员会(ESRB)分级制度一般被认为起源于美国1993年的一次“视频游戏暴力听证会”。在当时因为血腥B级片风格的《真人快打》和有女性暴力画面的《午夜陷阱》等几款游戏造成社会不良反响,听证会对这些游戏进行了严厉的批评,甚至引发了下架潮。

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